Практическая работа по Информатике "3d моделирование в Blender". Практическая работа по Информатике «3d моделирование в Blender Практическая работа в блендере

Лабораторная работа №7 Основы анимации в Blender Цель: научиться работать с основными средствами анимации в Blender: окном таймлайна, ключами, ключевыми кадрами, редактором графов и диаграммой ключей Теоретические сведения: Настройка сцены Прежде всего, разберемся с количеством кадров в одной секунде, помните, что чем больше кадров приходится на одну секунду, тем более правдоподобно выглядит мультик, но так же и дольше общитывается. Параметры анимации: frame rate –количество кадров, отведенное на одну секунду, Start и End – параметры указывающие на то, с какого кадра анимация начинается (Start) и каким – заканчивается (End). Настроим рендеринг: формат выходного ролика (AVI или Jpeg) и место хранения файла. Основы использования Ключевых Кадров и Автоматическое создание ключей анимации На изображении ниже показаны элементы управления, расположенные внизу окна со Шкалой Времени (TimeLine). Если вы не видите окно со Шкалой Времени, вверху окна Blender вы можете выбрать настройку экрана Default или Animation. Перемещение, Вращение и Масштабирование Это три основных модификатора объекта, используемые при анимации. Когда вы создаете ключевые кадры с этими модификаторами, Blender сам определяет все промежуточные положения объекта. Вам не придется создавать движение объекта кадр за кадром. Для добавления Ключа Анимации объекту перейдите к кадру, в котором вы хотите установить ключ, переместите/поверните/смасштабируйте объект и затем нажмите клавишу "I" (Insert Key). Убедитесь, что при нажатии клавиши "I" курсор мыши находится в окне 3D-вида. Справа от курсора появится меню. Вам доступны 3 основные опции - Location (положение), Rotation (вращение) и Scaling (масштабирование) и их комбинации. Выберите тип ключа, в зависимости от того, что вы сделали с объектом. Теперь перейдите к следующему кадру, в котором вы хотите добавить следующий ключ (например, в 25-й кадр, если вы хотите создать движение длиной в одну секунду). Снова переместите/поверните/смасшабируйте объект и нажмите клавишу "I" для добавления второго ключа. Помните, вы можете быстро перемещаться по кадрам с помощью клавиш со стрелками вправо и влево. Продолжайте создавать Ключи вдоль Шкалы Времени для вашей анимации. В большинстве случаев ключи перемещения (Location) и масштабирования (Scale) работают безупречно, но будьте внимательны при использовании ключей вращения (Rotation). Если вы делаете вращение двумя ключами на большом промежутке кадров, вращение может происходить совершенно не в ту сторону. Используйте ключи вращения достаточно часто с небольшими углами поворота объекта. В Blender есть приемы и инструменты для облегчения этого процесса, но о них чуть позже. Автоматическое Создание Ключевых Кадров (Auto-Keyframing): Использование клавиши "I" для создания ключей анимации является традиционным способом создания ключевых кадров. Но такой способ может оказаться очень утомительным при большом количестве перемещающихся элементов в сцене (например, кости в скелете персонажа). Именно здесь инструмент автоматического создания ключей анимации может оказаться очень полезен. Для включения автоматического создания ключей анимации нажмите небольшую красную кнопку внизу Шкалы Времени. После этого будет происходить "запись" всех перемещений, вращений или изменений масштаба объектов в сцене и создание соответствующих ключей в установленных кадрах. Не забывайте самостоятельно создавать ключ начала анимации! Auto-Keyframe не будет создавать ключи пока объект не изменит свое положение. Просмотр вашей анимации Есть простой способ просмотреть вашу анимацию без необходимости делать рендер всего видео ролика. Установите в поле текущий кадр номер кадра, с которого вы хотите начать просмотр анимации. Переместите курсор в окно 3D-вида, в котором вы хотите просмотреть анимацию и нажмите Alt"A". Начнется проигрывание анимации в окне, где находится курсор вашей мыши. Blender постарается проиграть анимацию в соответствии с заданным значением FPS (количество кадров в секунду), но иногда из-за сложности сцены или из-за способа отображения объектов (сплошного или каркасного Z) анимация будет "притормаживать". Вы можете запустить воспроизведение вашей анимации и кнопкой "play" в окне со Шкалой Времени. Также здесь есть кнопка для проигрывания анимации в обратную сторону. Возможно, движение объектов будет не совсем таким, каким вы планировали. По умолчанию Blender старается сделать переходы между ключевыми положениями объекта как можно более плавными. Это можно изменить и мы поговорим об этом далее. Работа с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet) Без основных знаний принципов работы с Редактором Графов (Graph Editor) и Диаграммой Ключей (Dope Sheet) будет очень сложно работать с анимацией дальше. Как уже упоминалось ранее, в предыдущих версиях Blender они назывались IPO-кривые (IPO-Curves) и Редактор Действий (Action Editor). Наиболее удобный способ получить доступ к этим окнам переключить настройки рабочего пространства с "Default" на "Animation". Слева вы увидите два окна и для удобства работы их лучше увеличить. Все объекты, у которых есть ключи анимации, будут отображены в этих двух окнах. В окне Диаграммы Ключей в виде небольших кристаллов, а в окне Редактора Графов в виде кривых анимации. Вы можете увеличивать и уменьшать масштаб и панорамировать данные в этих окнах с помощью колеса мыши. Кривые могут редактироваться как обычные объекты: в Объектном Режиме их можно перемещать, а в Режиме Редактирования измененять форму. В предыдущих версиях Blender вы могли видеть кривые анимации только выбранного объекта. В версии 2.6 отображаются данные анимации сразу всех объектов сцены. На первый взгляд это может показаться очень запутанным. Для упрощения вида вы можете щелкать по небольшому квадрату рядом с именем объекта для включения/выключения отображения его данных на общей схеме. Щелкнув по треугольнику рядом с именем объекта вы увидите список всех доступных данных анимации этого объекта и сможете включить лишь нужные вам. Более Подробно о Диаграмме Ключей (Dope Sheet): Диаграмма Ключей представляет вам ключи анимации в виде небольших бриллиантов расположенных на шкале времени. Такой способ представления может быть очень полезен, если вы хотите скопировать анимацию в другое место или выделить несколько ключей и смаштабировать их для замедления действия. Вы можете выделять ключи анимации также, как любые другие объекты в Blender - щелкая ПКМ при нажатой клавише "Shift"; или воспользоваться выделением прямоугольником по клавише "B". Заметьте, при выделении ключа анимации в Диаграмме Ключей тот же кадр анимации выделяется и в Редакторе Графов. Многие из этих операций работают и в Редакторе Графов, обсуждаемом ниже. Более Подробно о Редакторе Графов (Graph Editor): В старых версиях Blender вы могли анимировать многие вещи, но не все. В новой версии заявлена возможность анимации всего что есть, и насколько я вижу это правда! Также, все может быть отражено в окне Редактора Графов. Но попытка что то разобрать при выводе на экран сразу всех кривых анимации, наверняка, приведет к некоторому замешательству. Ниже приведено небольшое описание способов работы с Редактором Графов: Как было отмечено ранее, когда вы создаете анимацию объекта, Blender автоматически пытается "сгладить" переход от одного ключевого положения к другому. У вас есть возможности контролировать форму этого перехода. Один из способов управления формой перехода - в Редакторе Графов щелкнуть ПКМ по кривой соответствующего перехода и нажать Shift-"T" для выбора типа кривой. Вы можете получить доступ к панели "Типов Интерполяции" и через меню "Key" -> "Interpolation Mode" внизу окна Редактора Графов. Здесь вам доступны 3 опции: Constant Дает прямоугольную форму кривой как при включении (Константа) и выключении. Сглаживание отсутствует. Linear Создает прямой путь от точки "А" к точке "B". Решает (Линейная) проблему с анимацией вращения не в ту сторону, куда вам Bezier (Безье) нужно. Но создает резкие движения в ключевых кадрах. Тип интерполяции по умолчанию. Старается сгладить пути между ключевыми кадрами и сделать их плавным. Каждый отдельный случай может потребовать применения своего типа анимации. Этот процесс может казаться сложным, пока вы не получите достаточно практики. Путь анимации куба через указанные 3 ключевые положения с Путь анимации куба через применением кривой типа Bezier. указанные 3 ключевые положения с Путь сглажен, но кривые выходят применением кривой типа Linear. за крайние ключевые позиции Путь прямой, но с резкими (соответственно, и объект выйдет за движениями в ключевых точках. пределы видимости камеры). Есть и другой способ, позволяющий оставить плавность кривой анимации типа Bezier, но изменить форму кривой нужным образом. Для этого потребуется перейти в режим редактирования кривой (edit mode) и произвести настройки точек графа по отдельности. Сначала выберите кривую, которую вы хотите редактировать (Loc-,Rot-, Scale- X, Y, или Z) и нажмите клавишу Tab для разблокировки (unlock) кривой. Как только вы это сделаете, каждый ключевой узел на графе будет представлен 3-я точками. Захватив (с помощью "G") крайнюю точку этого "трехточечного сплайна" вы можете ее перемещением и изменением размера рычага менять форму кривой анимации в окружении этой точки. Эта техника требует некоторого навыка и практики. Ключи так же можно перемещать из одной позиции в другую, изменяя их положение в анимации (перемещая их из одного кадра в другой). В меню "Key" вы найдете еще несколько полезных инструментов. Опция "Mirror" позволяет "перевернуть" форму кривой. Это будет полезно при анимации колес или шестеренок, когда вам нужно сочетание движения объектов но в различных направлениях. Также в меню "Key" вы можете заметить новый пункт - "Add F-Curve Modifier". Здесь присутствует классическая опция "Cycles" (используется для повторяющихся движений, как раскачивание), рядом с другой полезной функций "Noise", которая добавляет к движению эффект дрожания. Видеокурс по основам анимации расположен по ссылке: http://itcomp.org.ua/?p=765 Задание: 1. Настройте сцену для анимации, задав 15 кадров в секунду, формат файла AVI и место расположения файла – ваша личная папка на диске D:. 2. Создайте анимацию движения куба по выбранной вами траектории с применением перемещения, вращения и масштабирования (ключевые кадры вашей анимации должны создаваться автоматически): 3. Установите линейную интерполяцию переходов, а затем – Безье. В чем отличие? 4. Сохраните созданную анимацию и продемонстрируйте ее преподавателю.

Урок №25
Дата:
Предмет: информатика
Класс: 10 (ЕМН) Миронова С.П., учитель информатики КГУ
«ОСШ.№3 им. Ю.А. Гагарина»
Тема урока:
Цель обучения:
Цель
преподавания:
Объекты в blender
1. Узнать набор объектов, команды для добавления объектов в Blender
2. Научиться добавлять объекты на сцену и создавать модели в 3D­среде программы Blender.
Образовательные:
 способствовать усвоению знаний об графических примитивах в программе 3D моделирования blender;
 ознакомить учащихся с методами создания 3D­моделей в blender;
 формировать навыки работы со средой и инструментарием графического редактора blender.
Развивающие:
 развивать критическое мышление, память, внимание;
 развивать умение анализировать, сравнивать, обобщать, классифицировать, строить умозаключения, делать выводы;
 развить творческие способности учащихся и навыки конструирования и 3D­моделирования;
 привить любовь к предмету, желание познать новое.
Воспитательные:
 воспитывать культуру умственного труда; культуру коллективной работы; информационную культуру;
 воспитывать потребность добиваться успехов в приобретении знаний;
 развивать самостоятельность;
 воспитывать навыки самоконтроля и взаимоконтроля.
Ожидаемые
результаты
Учащиеся должны знать:
 виды объектов, которые можно добавлять на сцену, команду для добавления меш­объектов,
 приём для выделения объекта на составные части, изменение составных частей объекта.
Учащиеся должны уметь:
 добавлять на сцену меш­объекты, текст,
 выделять объекты, делить на составные части, перемещать и изменять размер отдельных частей объекта
Урок изучения нового материала с элементами практикума
Словесный, наглядный, эвристическая беседа, репродуктивный, частично­поисковый, практический
Фронтальная работа, индивидуальная, групповая, парная.
Элементы технологии критического мышления.
«Верные и неверные утверждения», «Чтение с пометками»
Создание коллаборативной среды установит комфортную атмосферу сотрудничества для активного участия в учебном
процессе; групповое взаимообучение улучшит психологический климат в классе, повысит учебную и познавательную
мотивацию; предложенные задания развивают критическое мышление учащихся; использование вопросов высокого порядка
научит анализировать информацию.
Интерактивная доска, проектор, ПК.
Учебник: Вьюшкова Е.А., Параскун Н.В. Информатика: Учебник для 10 класса общеобразовательных средних школ
Тип урока
Методы обучения
ФОПД
Технология
Приёмы
Ключевые
идеи/подход:
Оборудование
Ресурсы

естественно­математического направления. – Астана: Изд. «Арман­ПВ», 2013, презентация, раздаточный материал,
оценочный лист, видео (мультфильм)
Ход урока
Этап урока,
время
I. Орг.момент
3 минуты
Деятельность учителя
Деятельность
обучающихся
Стадия «Вызов»
Выявление имеющихся знаний
1. Приветствие учащихся и гостей.
2. Для создания коллаборативной
среды применяю стратегию «Доброе
утро».
«Придумано кем­то просто и мудро
При встрече здороваться:
Доброе утро!
Доброе утро солнцу и птицам!
Доброе утро улыбчивым лицам!
Каждый
доверчивым.
И доброе утро длится до вечера.
становиться мудрым,
Приветствуют друг друга, учителя и
гостей.
Психологический настрой учащихся.
Создание коллаборативной среды
позволит установить комфортную
атмосферу
сотрудничества.
Вовлечение всех учащихся в
учебный процесс, создание ситуации
успеха.

Оценивание
Ресурсы
ФО:
Самооценка
эмоционального состояния
по стратегии «Рисуем
настроение» (Смайлик)
Презентация (слайд
1), лист оценивания
Н. Красильников
Сегодня на самом деле очень «доброе»
утро, поприветствуйте друг друга,
используя разные формы приветствия.
Теперь мы все в хорошем настроении
и настало время активно работать и
удивлять своими знаниями наших
гостей. Готовы?
Деление на группы.
Организую три группы с помощью
приема «Цветные геометрические
фигуры». Прошу дополнить правила
работы в группе.
Распределение ролей:
Лидер, спикер, таймер, секретарь
Ученики отвечают на вопрос.
Ученики берут геометрические
фигуры 3­х цветов и объединяются в
группы:
1 группа – квадрат,
2 группа – круг,
3 группа – треугольник.
Ученики, глядя на правила работы в
группах, в подготовленной учителем
презентации, добавляют свои
Самооценивание
ФО:
прием «Дождь из оваций»
Цветные
геометрические
фигуры.
Презентация
(слайд 2)
(слайд 3)

правила, которые считают
необходимыми применять на уроке.
Дописывают их на листе.
Заполняют таблицу индивидуально.
Работают устно, ставят знак «+»
(если верят, или «­», если не верят).
Вспоминают, что им известно по
изучаемому
вопросу,
систематизируют
изученную
информацию.

Выполняют задания на соответствие
в группах, проводят стрелки.
Спикеры представляют выполненные
задания.

Ученики
просматривают
видеоролик, отвечают на вопросы,
связанные с мультфильмом.
Определяют тему урока и
цели
формулируют
урока
посредством
диалогического
общения с учителем.
Узнать …
Научиться …

Самооценивание
СО:
(сверяют с ответами на
доске и ставят баллы).
Критерии оценок:
Правильный ответ ­ 1 балл
Презентация
(слайд 4), лист
оценивания
Взаимооценивание.
ФО:
Стратегия «Две звезды и
желание» ­ ученики дают 2
звезды и записывают за что,
выражают одно желание,
которое, по их мнению,
улучшит данную работу.
ФО: По ходу работы
учитель поощряет
учащихся словесно, приём
«Похвала»
Раздаточный
материал.
Стикеры для
оценивания,
презентация
(слайд 5­8).
Мультфильм
«Плоские и
объемные
геометрические
фигуры для
детей»,
презентация
(слайд 9­12).
II. Актуализация
знаний.
Проверка д/з
10 минут
имеющиеся
Задание №1. Определите верные и
неверные утверждения. (Приём
««Верные – неверные
утверждения»)
Предлагаю учащимся поиграть в игру
«Верите ли вы?». Читаю вопросы,
выявляю
знания,
активизирую их деятельность,
повышаю мотивацию к дальнейшей
работе.
Задание
соответствие»
Организую
групповую работу.
Предлагаю группам задания (каждой
группе своё задание).
«Установите
№2

Целеполагание
и мотивация
4 минуты
Задание №3 Посмотри, подумай и
ответь
(показываю фрагмент
мультфильма и задаю вопросы):
1) Какие 3D модели вы увидели в этом
мультфильме?
2) Можно ли создать такие модели в
программе blender?
3) Достаточно ли стандартных
объектов сцены для создания этих
моделей?
4) Как вы думаете, какова тема
урока?
5) Сформулируйте в группах цели
нашего урока.
Сохранение интереса к теме при непосредственной работе с новой информацией, постепенное продвижение от знания «старого» к «новому»
Стадия «Осмысления содержания»
III. Изучение
Организую работу с текстом.
Учащиеся работают с текстом,
ФО:
Взаимооценивание Учебник,

нового
материала
10 мин
Задание №4 (Приём «Чтение с
пометками»)
1. Прочитать внимательно текст §
24 (стр. 121­123).
2. Сделать на полях пометки:
 ­ известно;
+ новый материал;
? ­ есть вопросы
Организует обсуждение текста и
пометок, поставлених учащимися.
Организую работу с памяткой.
IV. Закрепление
знаний,
отработка
умений и
навыков
20 минут
Задание №5
Практическая работа на ПК
«Снеговик»
Предлагаю выполнить задания в
программе Blender ­ создать модель
Демонстрирую
снеговика.
уровневые
на
задания
интерактивной доске.
Делаю
краткий комментарий по работе с
объектами в программе Blender,
«Инструкцию
выполнения
практической работы» можно
посмотреть в видеоуроке.

делают пометки: ­ знаю
 ­ это для меня новое
? ­ хочу узнать
Отвечают на вопросы учителя:
1) Что вам было известно из текста?
(Выделение всего объекта, операции
с выделенными объектами).
2) Что нового узнали из
прочтённого текста? (Названия
объектов из набора геометрических
примитивов, как добавить их).
3) Что осталось непонятным и вы
бы хотели узнать? (Как добавить
объекты в русской версии
программы blender 2.78).
Записывают в тетрадь.
Ученики знакомятся с критериями
выполнения практической работы.
Выбирают уровень и выполняют
практическую работу:
уровень А – отметка «3»;
уровень В – отметка «4»;
уровень С – отметка «5».
Работа в парах.
прием «Дождь из оваций»
раздаточный
материал,
презентация
(слайд 13­14)
презентация
(слайд 15­16)
Инструкция
выполнения
практической
работы,
листы оценивания
с критериями,
презентация
(слайд 17­20)
3
ФО,СО: Самооценивание.
Оценивание по критериям:
Отметка «3»: модель сне­
состоящая из
говика,
объектов:
шара­
туловище, 1 конус – нос, 2
шара –ноги, 2 шара (или
цилиндра) ­ руки.
Отметка «4»: модель
снеговика, состоящая из
объектов: 3 шара­ туло­
вище, 1 конус – нос, 2 шара
– ноги, 2 шара (или
цилиндра) ­ руки; 2 шара­
глаза; 1 конус (или
цилиндр) – головной убор;
Отметка «5»: модель
снеговика, состоящая из
объектов: 3 шара­туло­
вище, конус – нос, 2 шара –

глаза, 2 шара (или ци­
линдра) ­ руки; 2 шара­
ноги; 1 конус (или ци­
линдр) – головной убор и
другие элементы
(пуговицы, метла и др).
Фиксирование полученных
результатов на листах
оценивания.
Соотносят «новую» информацию со «старой», используя знания, полученные на стадии осмысления содержания
Стадия «Рефлексия»
V. Рефлексия.
3 минуты
VI. Д/з
2 минуты

Предлагаю провести рефлексию
деятельности учащихся «Для меня
сегодняшний урок….»:
Учитель
желает
счастливого Blend"инга.

ученикам
Вывожу слайд с домашним заданием
на доске:
1. Прочитать § 24 (стр. 121­125).
Изучить материал, ответить на вопросы
1­6 (стр. 124). (обязательный)
2. Создать модель стола в 3D
(творческий).
Ученики отвечают на вопросы.
Заполняют лист самооценивания.
Презентация
(слайд 21) ,
лист оценивания
ФО: Самооценка
эмоционального состояния
по стратегии «Рисуем
настроение» (Смайлик).
СО: Подсчитывают баллы
и выставляют оценки,
согласно критериям
Учащиеся записывают задание в
дневник.
Презентация,
(слайд 22)

Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender.

Цели урока:

А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender, объектов среды Blender и работы с ними; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям, воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

Тип урока: формирование новых знаний.

Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

Оснащение: конспект, ПК.

Ход урока:

    Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

    Повторение пройденного материала. (Презентация).

А) Актуализация опорных знаний:

    Что такое модель?

    Что такое моделирование?

    Какие тела называют телами вращения?

    На какие классы делятся модели?

    Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

    Когда прибегают к моделированию?

Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

В) Определить тип компьютерной модели.

3. Объяснение нового материала:

3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

В интерфейс Blender входит:

  1. Рабочий стол.

    Различные типы окон.

  2. Освещение.

    Область кнопок.

    Окно предпросмотра.

    Контекстное меню.

  3. Инструменты.

Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

Сегодня мы остановимся на mesh-объектах, контекстном меню, инструментах Extrude и Subdivide, режимах работы.

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Режим выбора вершин Vertex Select

Режим выбора р ёбер Edge Select

Режим выбора граней Face Select

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

4.Практическая работа:

Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина.

Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета.

Алгоритм работы начинающей группы:

    Выбрать режим Edite Mode.

    Уменьшить высоту куба. (S, Z , потянуть ЛКМ)

    Cнять выделение (А)

    Открыть окно инструментов (W) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза.

    Снять выделения (А).

    Перевернуть нашу плоскость.

    Выбрать режим Face Select.

    Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

    Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

    Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

    Снять выделение.

    Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

    Используя инструмент Delete – Faces (нажать клавишу Х) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

    Для соединения ножек нарисовать полигоны. Выбрать режим Vertex Select и выделить веришины для полигона. Нажать F.

    Повторить для всех ножек табурета.

5. Проверка работ и выставление оценок.

6. Закрепление.

1.Назовите инструменты, с которыми мы сегодня познакомились.

2.Какую функцию они выполняют?

3. Назовите режимы редактирования.

7. Домашнее задание:

1. Конспект, практиковаться в Blender.

2. Посмотреть по интернету профессии:

    Системный интегратор

    IT-менеджер

Утверждаю

Дата проведения

Тема урока: Интерфейс программы 3d Blender .

Цели урока:

А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender, объектов среды Blender и работы с ними; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям, воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

Тип урока: формирование новых знаний.

Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

Оснащение: конспект, ПК.

Ход урока:

    Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

    Повторение пройденного материала. (Презентация).

А) Актуализация опорных знаний:

    Что такое модель?

    Что такое моделирование?

    Какие тела называют телами вращения?

    На какие классы делятся модели?

    Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

    Когда прибегают к моделированию?

Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

В) Определить тип компьютерной модели.

3. Объяснение нового материала:

3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

В интерфейс Blender входит:

    Консоль.

    Рабочий стол.

    Различные типы окон.

    Камера.

    Освещение.

    Область кнопок.

    Слои.

    Окно предпросмотра.

    Контекстное меню.

    Объекты.

    Инструменты.

Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

Сегодня мы остановимся на mesh-объектах, контекстном меню, инструментах Extrude и Subdivide, режимах работы.

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Режим выбора вершин Vertex Select

Режим выбора рёбер Edge Select

Режим выбора граней Face Select

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

4.Практическая работа:

Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide, создать модель кувшина.

Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide, создать модель примитивного табурета.

Алгоритм работы начинающей группы:

    Выбрать режим Edite Mode.

    Уменьшить высоту куба. (S, Z , потянуть ЛКМ)

    Cнять выделение (А)

    Открыть окно инструментов (W) и выбрать инструмент Subdivide, повторить 3-4 раза.

    Снять выделения (А).

    Перевернуть нашу плоскость.

    Выбрать режим Face Select.

    Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

    Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

    Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

    Снять выделение.

    Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

    Используя инструмент Delete – Faces (нажать клавишу Х) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

    Для соединения ножек нарисовать полигоны. Выбрать режим Vertex Select и выделить веришины для полигона. Нажать F.

    Повторить для всех ножек табурета.

5. Проверка работ и выставление оценок.

6. Закрепление.

1.Назовите инструменты, с которыми мы сегодня познакомились.

2.Какую функцию они выполняют?

3. Назовите режимы редактирования.

7. Домашнее задание:

1. Конспект, практиковаться в Blender.

2. Посмотреть по интернету профессии:

    Системный интегратор

    IT-менеджер

10 класс

Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender.

Цели урока:

А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender , объектов среды Blender и работы с ними ; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям , воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

Тип урока: формирование новых знаний.

Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

Оснащение: конспект, ПК.

Ход урока:

    Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

    Повторение пройденного материала. (Презентация).

А) Актуализация опорных знаний:

    Что такое модель?

    Что такое моделирование?

    Какие тела называют телами вращения?

    На какие классы делятся модели?

    Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

    Когда прибегают к моделированию?

Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

В) Определить тип компьютерной модели.

3. Объяснение нового материала:

3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

В интерфейс Blender входит:

    Консоль.

    Рабочий стол.

    Различные типы окон.

    Камера.

    Освещение.

    Область кнопок.

    Слои.

    Окно предпросмотра.

    Контекстное меню.

    Объекты.

    Инструменты.

Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

Сегодня мы остановимся на mesh - объектах, контекстном меню , инструментах Extrude и Subdivide , режимах работы.

В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

Режим выбора вершин Vertex Select

Режим выбора р ёбер Edge Select

Режим выбора граней Face Select

Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide , позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

4.Практическая работа:

Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина.

Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета.

Алгоритм работы начинающей группы:

    Выбрать режим Edite Mode.

    Уменьшить высоту куба. (S , Z , потянуть ЛКМ)

    C нять выделение (А)

    Открыть окно инструментов (W ) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза.

    Снять выделения (А).

    Перевернуть нашу плоскость.

    Выбрать режим Face Select .

    Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

    Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

    Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

    Снять выделение .

    Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

    Используя инструмент Delete Faces ( нажать клавишу Х ) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

Читайте также: